Как отправить ребенка в лагерь

Девять игр для юных туристов

Девять игр для юных туристов

Предлагаемые игры могут быть использованы в работе туристских кружков прежде всего как форма практических занятий

по определенным темам учебного плана (разделы    Физическая подготовка» и «Техника и тактика пешеходного туризма»), позволяющая сделать эти занятия более живыми, яркими. Игры можно включать и в учебно-тренировочные походы, закладывая в график движения по маршруту чуть больше времени на привалы.

Игры рекомендуются, для школьников начиная с V класса, а некоторые (1, 2 и 5) даже с III класса. Подбираются соответствующие возрасту размеры препятствий, длина и сложность дистанции, ширина, высота, крутизна естественных и искусственных препятствий.

Игры персонального действия (1, 2, 3, 5 и 6) позволяют оценить степень физической и технической подготовки юных туристов. Остальные игры требуют коллективных действий, позволяют выработать, а затем и проверить умение взаимодействовать на естественных препятствиях синхронно и дружно.

Для проведения игр не требуется сложного и дорогого оборудования. Фанерки, рейки, жерди, веревки, флажки — всё это легко найти. Для оборудования дистанции потребуется обычное походное снаряжение — топоры, альпенштоки, ведра, часы с секундной стрелкой и т.п.

1. Переправа через «болото».  Цель этой игры — дать ребятам начальное представление и некоторый навык в технике прохождения и тактике преодоления заболоченной местности. Может проводиться в виде как личного так и командного первенства. Практикуются три варианта: по «фашинкам», по «кочкам» и по «гати».

По «фашинкам. У каждого участника по две «фашинки» — дощечки размером чуть больше ступни. Встав в шеренгу перед линией старта, на расстоянии не менее 1 м друг от друга, ребята по команде судьи «Марш!» кладут перед собой на пол одну «фашинку», встают на нее одной ногой, а вторую дощечку кладут как можно дальше от себя по направлению к финишу. Встав на нее другой ногой, первую «фашинку» поднимают, перекладывают вперед, делают следующий шаг и т.д. Победителем становится тот, кто первым достигнет линии финиша, обозначенной в 10-15 м от старта, и заступит за нее обеими ногами. Остальные места определяются согласно времени финиша каждого, если оно засекалось по секундомеру.

Правила: 1. Балансируя на одной ноге при перекладывании дощечки, нельзя другой ногой или руками касаться земли. В противном случае участнику начисляются штрафные секунды.

2. Не разрешается передвигать «фашинки» по «болоту» скольжением.

По «кочкам». 7-10 «кочек», представляющих собой веревочные кольца или квадраты из фанеры и расположенных одна от другой на расстоянии 70 -100 см, образуют слегка зигзагообразную «тропу через болото». Диаметр кольца или сторона квадрата каждой «кочки» — 30-40 см.

Участники делятся на команды по 3-5 человек. Их задача — как можно быстрее пройти «заболоченный» участок длиной 10-15 м, прыгая с «кочки» на «кочку» и не касаясь при этом ногами поверхности «болота».

Если «тропа через болото» одна, то команды стартуют по очереди. А если сделать 2-3 одинаковые «тропы», то соревноваться могут одновременно несколько команд. Порядок очередности движения по «тропе» задает капитан команды. Время финиша определяется по последнему участнику в тот момент, когда он с последней «кочки» двумя ногами ступит за линию финиша — границу «болота».

Правила: 1. Не разрешается ступать ногой между «кочками». За каждое такое нарушение команде начисляются штрафные секунды.

2. Два участника не могут одновременно находиться на одной «кочке».

По «гати». Участники делятся на команды по 3-5 человек в каждой. Задача та же — как можно быстрее пройти «заболоченный» участок от линии старта до линии финиша. Но на этот раз переход совершается по самодельному настилу из жердей. Две жерди длиной около 2 м и толщиной 5-10 см направляющие в командах получают на старте. Они укладывают их на «болоте» параллельно одна другой в направлении финиша, а затем проходят по ним вперед. Вторые участники, передвигаясь по уже уложенным жердям, передают в руки первым еще две жерди. Вторую пару жердей направляющие укладывают дальше и продвигаются по ним вперед, а остальные участники следуют за ними, каждый раз передавая новые жерди. Замыкающие цепочку собирают освободившиеся жерди и передают их вперед или несут с собой. Пройдя весь «заболоченный» участок, команда складывает на «берегу» все жерди в штабель, и судья засекает время финиша. Побеждает команда, затратившая на переход меньше времени.

Правила: l. He разрешается ступать ногой мимо жерди. За каждое нарушение команде начисляются штрафные секунды.

2. При передвижении разрешается использовать шесты для опоры, а также протягивать их по поверхности «болота» скольжением (волоком).

2. Пройди по бревну. Встретив в походе поваленное дерево, лежащее на грунте и не имеющее острых торчащих сучьев, можно потренироваться на нем в равновесии. Для этого во время привала устраиваются игры с перелезанием через ствол (если он достаточно толст) и с прохождением вдоль по стволу без груза, с рюкзаком за плечами, с котелком или кружкой, наполненными водой. Можно ввести дополнительные задания: в конце бревна развернуться на 180° и пройти в обратную сторону; в середине пути присесть, сесть верхом на ствол, снова встать, не касаясь земли, и др.

Участники выполняют задание по очереди, а руководитель вместе с другими ребятами дает каждому оценку в баллах за качество выполнения (скорость прохождения бревна не учитывается). Баллы выставляются с учетом следующих показателей:

по характеру движения: спокойно, без напряжения — 2 балла, напряженно, неуверенно — 1 балл; по времени: нормально — 5 баллов, немного замедленно — 4 балла, очень медленно, с задержками — 1-3 балла, немного торопливо — 4 балла, очень торопливо, с пробежками — 1-3 балла; по сохранению равновесия: без нарушений — 5 баллов, с небольшими нарушениями баланса — 3-4 балла, с крупными нарушениями — 1-2 балла, преждевременный соскок, падение — 0 баллов.

3.Переправа «маятником». Игра проводится в лесу, парке. На ровном месте на толстый горизонтальный сук дерева, расположенный на высоте примерно 4-5 м, забрасывают прочную веревку. Концы ее связывают. На земле под веревкой двумя уложенными параллельно планками (цветными шнурами) обозначают дистанцию переправы — «берега ручья», которая составляет 5-8 м. Участники игры по очереди, стоя на правом берегу» у планки, берутся руками за веревку: и, сгруппировавшись, маятником перепрыгивают через «ручей» и опускаются за планкой, обозначающей левый «берег». Участник, коснувшийся телом поверхности -ручья», выбывает из игры. Победителем становится тот, кто останется последним.

После того как все ребята выполнят задание, границы «ручья» можно раздвинуть на 10-20 см и вновь начинать соревнование.

4. Переправа рюкзака («Маятник» с упором). Игру удобно проводить на лугу или поляне. Она прививает навыки работы с веревкой.

Для игры нужны заостренный шест длиной 3-5 м с рогатиной на верхнем конце (желательно, чтобы рогатина была из трех сучков, расположенных не в одной плоскости), толстая веревка длиной в 5 раз больше длины шеста, рюкзак, заполненный условным туристским снаряжением, карабин или репшнур.

На поляне планками или цветными шнурами отмечают две параллельные линии, обозначающие «берега реки». Расстояние между ними — 5-9 м (чуть меньше удвоенной длины шеста). Посередине между «берегами» выкапывают небольшую воронкообразную лунку глубиной 15-20 см, в нее острым концом вставляют шест-«маятник». К шесту у развилки сучьев узлом крепится середина веревки. С внешней стороны линий «берегов», на перпендикуляре, проходящем через лунку, вбивают две небольшие рогульки высотой 0.5 м, на которые будет ложиться верхняя часть шеста. Ребята разбиваются на пары. Первая пара встает на разных «берегах реки» у рогулек. У первого — рюкзак и карабин (репшнур), и в его сторону наклонен и уложен в рогульку шест-«маятник». По команде «Начали!» он укладывает рюкзак в рогатину шеста и закрепляет его там с помощью карабина. После этого второй член команды за веревку поднимает шест с рюкзаком. После того как шест займет вертикальное положение, первый с помощью своего конца веревки опускает его в сторону второго и, притормаживая, старается точно уложить в рогульку на противоположном «берегу». Время финиша засекают в тот момент, когда второй участник отцепит от рогатин рюкзак и положит его на землю либо наденет на плечи. Затем задание выполняет вторая пара и т.д. Побеждает пара, затратившая меньше времени на переправу рюкзака.

Правила: 1. Нельзя заступать ногами за линию «берега», а перемещаться вдоль нее можно.

В момент подъема и опускания шеста с рюкзаком можно действовать как с помощью веревки, так и просто руками — в зависимости от заданных условий соревнования.

При падении шеста или рюкзака команда выбывает из игры.

5. Бег по «лесу». Эта игра тренирует ловкость, глазомер, развивает чувство пространства. Проводить ее можно в редколесье или на лесной поляне, а также в городских условиях — во дворе школы, на спортивной площадке и даже в физкультурном зале. Главное, чтобы имелись 2-3 высокие и прочные опоры (деревья, столбы), между которыми можно натянуть веревку.

Между 2-3 деревьями на высоте не менее 2 м не очень туго натягивают прочную длинную веревку. На нее с помощью петель или проволочных крючков навешивают деревянные рейки (палки, сучья) и закрепляют так, чтобы они немного не доставали до земли и не скользили по веревке, когда она прогнется под нагрузкой. Расстояние между висящими рейками 0,5-1 м. Количество реек зависит от длины основной веревки (10-30 м). Между некоторыми соседними рейками навешивают ленточки (шнуры), как бы перегораживающие проход. Часть ленточек висит на уровне груди, часть — на уровне колен. Задача каждого участника — как можно быстрее зигзагом пробежать между рейками так, чтобы ни одну не задеть. В тех проходах между рейками, где навешены ленточки, ребятам приходится то нагибаться, пролезая под лентой, то перешагивать через нее. Победители определяются по времени выполнения задания с учетом штрафных секунд. О размерах штрафа за каждое нарушение — качнул рейку, зацепил ленточку и т.д. — договариваются заранее.

6. Через «бурелом». Имитация преодоления «буреломного участка леса» позволит потренировать ловкость, глазомер и координацию движений — качества, необходимые туристу. Игру проводят в спортивном зале, используя две гимнастические скамейки, и в лесу между двумя параллельно лежащими на земле стволами деревьев. Можно и специально оборудовать дистанцию с помощью веревок, сухих сучьев деревьев и другого подручного материала.

Участок тропы длиной 10-20 м перегораживают поперечными перекладинами из реек, палок или веревок, расположив их на расстоянии 1 шага одна от другой. Часть перекладин приподнимают над тропой на 25-40 см (ниже колен), другую часть — на 45-60 см (выше колен). Туристы по очереди преодолевают дистанцию, перешагивая через перекладины и стараясь ни одну не сбить ногами и не потерять равновесие. За каждую сбитую перекладину начисляется 1 штрафная секунда. Победители определяются по времени выполнения задания с учетом штрафных секунд.

7. Следопыты. Игра проводится в лесу. Она тренирует наблюдательность, умение коллективно действовать и преодолевать естественные препятствия.

Участники делятся на две команды по 5-10 человек. В каждой команде выбирается капитан. Заранее нарезаются небольшие бумажные квадратики двух цветов (кроме зеленого) и разбрасываются по двум разным маршрутам — от старта до финиша. Каждый маршрут обозначается одним цветом. Количество бумажек каждого цвета зависит от длины маршрута. Если, например, длина маршрута 500 м. и он маркируется в среднем через каждые 5 м, то соответственно должно быть заготовлено по 100 бумажек каждого цвета. Кроме того, надо приготовить для финиша яркий флажок (вымпел, ленту, «призму» и т.п.).

Перед началом игры руководитель с помощником маркируют первый маршрут. Они двигаются, петляя, пробираясь через густые заросли, спускаясь в овражки, перелезая через поваленные деревья, и через равное количество шагов кладут на землю или вешают на сучья деревьев бумажки. Однако прятать маркировку так, чтобы ее совсем не было видно (в мох, под корни, в дупла, под стволы поваленных деревьев, в кучи хвороста), не следует, так как это приведет к большой затяжке игры.

Затем помощник остается на финише, оборудует его — вывешивает флажок на сучке дерева на высоте 2-3 м, а потом маскируется поблизости от финиша. А руководитель возвращается к месту старта, но уже по новому маршруту, раскладывая и развешивая маркировку другого цвета для второй команды. Маршруты должны быть расположены так, чтобы со старта команды расходились в разные стороны, а ближе к финишу шли параллельно.

Команды стартуют одновременно. Вариант маршрута разыгрывается по жребию — кому, какой цвет достанется. Задача каждой команды — первой добраться до финиша, чтобы захватить флажок, отыскав и собрав в пути как можно больше маркировок своего цвета. Тактику поиска команда выбирает сама. Можно, например, двигаться цепью (шеренгой), чтобы быстрее обнаружить бумажки; можно выслать вперед патрулей, которые не будут собирать бумажки, а постараются скорее достичь финиша и снять с дерева флажок.

Заранее следует оговорить цену в баллах каждой маркировки. А «стоимость» финишного флажка должна равняться половине суммы баллов за всю маркировку одного цвета. Побеждает команда, набравшая больше баллов.

8. Водоносы. Игра проводится на берегу ручья, реки, озера или моря, где имеется достаточно высокий и крутой откос. Участвуют несколько команд по 3-7 человек, в зависимости от условий местности и наличия снаряжения.

На верхней бровке берегового откоса устанавливают пустые ведра по количеству участвующих команд. Команды выстраиваются в шеренги у своих ведер, в руках у каждого кружка или котелок. Суммарный объем посуды должен быть одинаков для всех команд.

По сигналу «Марш!» все быстро спускаются, черпают кружками воду из реки и поднимаются наверх, чтобы вылить ее в свои ведра. Затем вновь бегут вниз за водой. Побеждает команда, быстрее других наполнившая свое ведро до установленной отметки. За наполнением ведер следит судья.

Правила: 1. Не разрешается передавать кружки с водой по цепочке — каждый должен свою кружку донести до ведра сам.

2. Не разрешается загораживать проход, толкать соперника, выбивать у него из рук кружку с водой.

9. Туристская «скорая помощь». Эта игра тренирует силу и ловкость, дает навык работы с альпенштоком, а также осуществления спасательных работ (транспортировки «пострадавшего»). Проводить лучше всего на лесной поляне. Состав команды — 3-6 человек (в том числе один «пострадавший»).

1- этап. На расстеленную клеенку размером 1,5 х 2 м (вместо клеенки можно использовать полиэтиленовую пленку, плотную ткань, циновку, кусок старого линолеума) ложится «пострадавший». По команде «Марш!» остальные участники волоком транспортируют его на 10-15 м по ровной поверхности до следующего этапа.

2- этап. Здесь подготовлены 2 альпенштока длиной около 1 м и толщиной 2,5-3 см. Участники вдевают их в застегнутую штормовку, пропуская через вывернутые внутрь рукава. «Пострадавшего» усаживают на эти самодельные носилки лицом в сторону движения, а ребята берутся за концы палок, поднимают «пострадавшего» и бегут с ним к следующему этапу.

3- этап — проход по «болоту» по двум параллельно лежащим на земле бревнам (жердям) длиной 3-5 м. Расстояние между бревнами чуть больше длины альпенштоков. Бревна заранее закрепляют колышками, чтобы они не раскатились. «Санитары» двигаются боком приставным шагом, каждый по своему бревну (или по двое, если переноску делают вчетвером).

4-этап — подлаз и перелаз. Этот этап оборудуется с помощью натянутых лент, шнуров или подвешенных на веревочных петлях реек: для подлаза — на уровне груди, а для перелаза — на уровне чуть выше колен.

5- этап — переход через «речку» по «камешкам». Длина переправы — 3-5 м. «Камешками служат короткие обрезки досок или фанерок, произвольно разложенные на земле. От «санитаров» требуется согласованность движений. Преодолев этап, один «санитар» (или двое, если носилки переносят четверо) перехватывает альпенштоки так, чтобы носилки были у него за спиной, т.е. поворачивается лицом в сторону дальнейшего движения.

этап — преодоление зигзагом «опасной зоны». Этап оборудуется так же, как описано в игре «Бег по лесу», только расстояние между висящими рейками увеличено до 1,5-2 м. Задача «санитаров» — быстро преодолеть дистанцию 20-30 м зигзагообразным маршрутом между рейками так, чтобы ни одна не качнулась.

этап — посадка «раненого» в «самолет». Между двумя близко стоящими деревьями на уровне груди вставлена легкая деревянная планка (или натянута лента, шнур), параллельно которой «санитары» разворачивают носилки. «Пострадавший» встает ногами на один альпеншток, который держат в руках – санитары, и, страхуясь руками за ствол дерева, перешагивает через рейку, встав на второй альпеншток сначала одной, а затем и второй ногой. Этот момент засекается по секундомеру как финиш.

Результат каждой команды определяется по сумме чистого времени прохождения дистанции и штрафного времени за нарушения и некачественное выполнение элементов. Заранее составляется шкала штрафного времени за возможные нарушения, которыми считаются: падение «пострадавшего» на землю с носилок; касание «санитаров» ногами «болота», «воды» (т.е. земли или пола) при движении по жердям и «камешкам»; задевание какой-либо частью тела веревки (шнура, планки) при подлазе и перелазе висящих реек при движении в «опасной зоне».

     

0

Автор публикации

не в сети 6 дней

admin

2
Комментарии: 5Публикации: 392Регистрация: 30-11--0001

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

два × пять =